Actualmente, la realidad virtual se ha convertido en una tecnología que tiene su propio mercado y no para de crecer, pero hace a penas 25 años, a mediados de los años 90, se veía como una tecnología fracasada que no parecía que fuera a llegar a ningún lugar. Hoy hablaremos de la historia de esta tecnología, de como fue su auge entre finales de los 80 y principios de los 90, de como fue su primer gran fracaso a mediados-finales de los 90 y como resurgió de entre sus cenizas en la pasada década.
Precursores
Los inicios de la realidad virtual se pueden trazar hasta más o menos finales del siglo XIX, donde aparecerían los primeros precursores de esta. Se podría decir que el primer precursor de la realidad virtual fue el estereoscopio, creado en 1838 por Charles Whearstone. El estereoscopio nos permite tener cierta ilusión de profundidad observando una fotografía.
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Funcionamiento de un Estereoscopio de Espejos |
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Ciclorama. |
Inicios
El que es considerado el primer dispositivo de realidad es el Sensorama, creado por Morton Heilig en 1956. El Sensorama era una cabina en la que podían caber hasta 4 personas, combinaba varias tecnologías para simular los 5 sentidos, como video a color en 3D, audio, vibraciones, olores, además de eso podía simular pequeñas ráfagas de viento, en su momento fue llamado el cine del futuro, se cree que un total de 6 películas fueron creadas para este dispositivo.
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Publicidad y pantentes del sensorama |
Unos años más tarde, en 1961, 2 ingenieros de Philco Corporation crearon Headsight, el primer casco con control de movimiento que podía mostrar video, este casco iba conectado a una cámara que se movía de la misma forma que la cabeza de quien tuviera puestos los cascos. Este dispositivo fue desarrollado para su uso en el ejército, para poder observar situaciones peligrosas a distancia.
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Una persona con el Headsight puesto |
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The Sword of Damocles |
En 1979 McDonnel-Douglass Corporation crearía el Vital Helmet, un casco de uso militar pensado para pilotos que integraba algunos elementos de realidad virtual y sensores que daban cierto apoyo a los pilotos, como una pantalla que proyectaba datos en el casco. Al final esto se quedó en un prototipo experimental, pero años más tarde muchos de los conceptos usados en el Vital Helmet se acabarían utilizando en los cascos de los pilotos.
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Vital Helmet |
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Gafas de realidad virtual de VPL Research. |
El ascenso y caída de la realidad virtual en los 90
Los años 90 fue una época de esplendor para la realidad virtual, muchas empresas del mundo de los videojuegos comenzaron a diseñar cascos de realidad virtual pensando que sería el futuro de los videojuegos. Durante esta década saldrían a la venta los primeros cascos de realidad virtual para consumidores, por precios relativamente bajos.
La década de los 90 comenzó fuerte con la presentación del arcade de realidad virtual Virtuality, creado por Jonathan Waldern, que utilizaban un casco de realidad virtual producido por Virtuality Group, empresa apoyada por IBM, el cual era bastante puntero para el momento ya que tenía menos de 50ms de latencia, además contaba con múltiples sensores, lo que hacía que funcionaran increíblemente bien comparado con otros dispositivos similares anteriores. Las Arcade Virtuality serían lanzadas en 1991 y dependerían de un Amiga 3000 en las series 1000 y de un equipo con un intel 486 en el caso de la serie 2000 para funcionar.
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Arcade Virtuality |
Un año después del anuncio de Virtuality, Antonio Medina, un ingeniero de la nasa, creará un sistema de realidad virtual para controlar los Mars Rover remotamente desde la tierra , este sistema fue llamado Computer Simulated Teleoperation. En este mismo año sega anunciaría que estaban trabajando en SEGA VR, un casco de realidad virtual orientado a los videojuegos que estaría disponible para el público general, este dispositivo estaba pensado para ser utilizado en una sega Mega Drive.
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Sega VR |
En 1993 VictorMaxx lanzará el que es considerado por algunos el primer casco de realidad virtual disponible para el mercado de consumidores, el StuntMaster Headset. Este funcionaba tanto en Super Nintendo como en Mega Drive, además de en ordenadores. Tenía una especie de vara que se enganchaba a la ropa y luego iba conectada a los cascos y con el movimiento de esta calcular a donde está mirando el usuario. Aunque según se dice este dispositivo dejaba bastante que desear. Esto se puede deber a que el objetivo de este producto era principalmente llegar al mercado antes que las gafas de realidad de SEGA, por lo que probablemente no se realizaron pruebas como es debido con este casco antes de lanzarlo.
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VictorMaxx StuntMaster |
Un año más tarde, SEGA creó una atracción basada en su casco de realidad virtual llamada VR-1, que consistía e una especie de tren de montaña rusa sujetado por un sistema hidráulico que a su vez movía la atracción para dar una sensación más real a lo que se veía en los cascos de realidad virtual. Que se sepa solo existieron 3 de estas atracciones, estando una ubicada en Yokohama Joypolis y las otras dos en SegaWorld London y SegaWorld Sidney, se desconoce si llegaron a existir más o qué fue de ellas.
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Sega VR-1 |
Este mismo año, VictorMaxx, tras ver que el Stuntmaster Headset no cumplió las expectativas decidió trabajar en una versión mejorada de este, mejorando la resolución y claridad de la imagen de este. Junto a todo esto se decide que este producto estará orientado exclusivamente al mercado de PC y Mac. Noviembre de 1994 lanzaría el VictorMaxx CyberMaxx por 699 dolares, que solo era compatible con IBM compatibles, mientras que cosa de un año más tarde lanzarían una versión mejorada que sería compatible también con equipos de Apple.
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VictorMaxx CiberMaxx |
Por desgracia para VictorMaxx, para cuando lanzaron su segunda revision de las CyberMaxx, otra empresa se les había adelantado, en Mayo de 1995 Virtual I-O, lanza al mercado las Virtual I-Glasses , de mejor calidad y menos aparatosas, por un precio más bajo que las de la competencia: 499 dolares. Estas gafas de realidad virtual son consideradas por algunos las más exitosas del momento.
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Virtual I-Glasses |
En 1995, Virtuality Group en colaboración con IBM crearía Porject Elysium, una workstation de realidad virtual orientada al sector de la construcción para poder dar una idea general tanto a los constructores como los clientes de como se vería un edificio una vez terminado.
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Folleto de Project Elysium |
Todo este esplendor de la realidad virtual se acabaría de un solo plumazo con el lanzamiento de una consola de Nintendo en 1995: La Virtual Boy, cuando salió al mercado, esta consola fue un fracaso total debido a su fragilidad y limitaciones técnicas, solo contaba con una pantalla monocromo con tonalidades de rojo y, aunque el efecto 3D de esta estaba muy logrado, carecía de títulos que se pudieran considerar de realidad virtual en su catálogo, siendo solo TeleroBoxer e Insmouse no Yakata juegos que se puedan considerar de realidad virtual, siendo el primero un juego de boxeo en primera persona y el segundo un Shooter en Primera Persona.
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Virtual Boy |
El resultado del fracaso de la Virtual Boy fue que empresas como Atari y Sega cancelaran sus proyectos de realidad virtual, como consecuencia, la realidad virtual perdió bastante popularidad, resultando finalmente en el fracaso de esta tecnología en el mercado orientado a consumidores y su olvido por parte del público general.
El olvido
A pesar de este fracaso, la realidad virtual no desaparecería del todo, pero prácticamente todos los productos lanzados entre el 2000 y el 2012 relacionados con la realidad virtual no estaban pensados para el público general y sus precios eran desorbitados, por lo que la realidad virtual acabó bastante olvidada por los consumidores durante este período de tiempo, dejando a parte que todo lo que salió relacionado con la realidad virtual en esta época dejó bastante que desear. Se podría decir que durante los primeros 12 años del nuevo milenio la realidad virtual quedó en hibernación.
Resurgir y actualidad
Tras su fracaso en los 90, la realidad virtual quedó bastante olvidada hasta que en 2012 se presentaron al mundo las Oculus Rift a través de un Kickstarter para financiar su desarrollo y producción. En 2013 saldrían a la venta las Oculus Rift DK1, un kit de desarrollo que reavivó el mercado de la realidad virtual y el interés del público por esta, muchos youtubers comenzarían a subir videos probándolas y no poca gente las compraría ya que su venta estaba disponible para todo el público.
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Oculus Rift DK1 |
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Oculus Rift DK2 |
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Lakento MVR |
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Oculus CV1 |
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HTC VIVE |
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Playstation VR |
3 Comentarios
Excelente artículo, fui poseedor de un Virtual Boy y doy fe que fue una decepción. Pero las nuevas gafas VR has mejorado muchísimo. Saludos.
ResponderEliminar¡Hola!
ResponderEliminarMuy interesante el artículo. Sólo comentar que una de las primeras menciones a la Realidad Virtual, si no la primera, es en "El hombre que despertó en el futuro" de Laurence Manning (1933), donde empieza con unas gafas para devolver la vista a los ciegos, al que paulatinamente se le van uniendo otros sentidos, y acaba como un sistema de inmersión total, a lo Matrix, al que la gente se "enchufa" voluntariamente para vivir otras vidas (hasta el punto de no querer salir), lo que llega a poner en peligro la continuidad de la raza humana, que prefiere vivir excitantes vidas virtuales a "aburridas" vidas reales.
El libro es escalofriantemente interesante, porque predice, a principios de los 30, el fin de la era del petróleo (la "Era del Despilfarro", la llama), un cerebro electrónico que gobierna el mundo, la realidad virtual, el cultivo de células madre para renovar partes del cuerpo… ¡a principios de los 30!
Saluditos,
Ferrán.
Me alegra que te gustara, ya corregí la parte que me indicaste añadiendo el libro que me has mencionado, cuando busque información para el artículo no había visto nada sobre el, muchas gracias
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